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Mit Bogen oder Nahkampfwaffe bewaffnet streift die Jägerin durch die Wälder, um ihre Feinde schnell und schmerzlos zur Strecke zu bringen. Dabei greift sie auf gezielte und starke Angriffsabfolgen zurück. | Mit Bogen oder Nahkampfwaffe bewaffnet streift die Jägerin durch die Wälder, um ihre Feinde schnell und schmerzlos zur Strecke zu bringen. Dabei greift sie auf gezielte und starke Angriffsabfolgen zurück. | ||
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Die dunklen Künste des Voodoo sind den Dryaden und Schamanen Ancarias vorbehalten. Die dunklen Flüche des Voodoo gehören zur mächtigsten Zauberkunst Ancarias. | Die dunklen Künste des Voodoo sind den Dryaden und Schamanen Ancarias vorbehalten. Die dunklen Flüche des Voodoo gehören zur mächtigsten Zauberkunst Ancarias. | ||
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Die tiefe Naturverbundenheit der Dryade befähigt sie dazu, die Hilfe von Mutter Natur anzurufen, die der Dryade mit Flora und Fauna zur Seite steht. | Die tiefe Naturverbundenheit der Dryade befähigt sie dazu, die Hilfe von Mutter Natur anzurufen, die der Dryade mit Flora und Fauna zur Seite steht. | ||
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Der Meister der Flammen hat das Element des Feuers gemeistert. Mit mächtigen [[Sacred 2:Spell Damage Based Combat Arts/de|Feuerzaubern]] vermag er ganze Landstriche zu verwüsten und lässt von seinen Feinden nur Asche zurück. | Der Meister der Flammen hat das Element des Feuers gemeistert. Mit mächtigen [[Sacred 2:Spell Damage Based Combat Arts/de|Feuerzaubern]] vermag er ganze Landstriche zu verwüsten und lässt von seinen Feinden nur Asche zurück. | ||
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Die Kunst der Sturmmagie ist das Gegenteil der Feuermagie. Mit Eis und Wasser schützt die Magierin sich selbst, da diese eher defensiver Natur ist. Doch sollte man die Macht des Eises niemals unterschätzen. | Die Kunst der Sturmmagie ist das Gegenteil der Feuermagie. Mit Eis und Wasser schützt die Magierin sich selbst, da diese eher defensiver Natur ist. Doch sollte man die Macht des Eises niemals unterschätzen. | ||
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Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet. | Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet. | ||
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Der Inquisitor benutzt seine Privilegien und seinen Hohen Grad an Sadismus, wie ihn nur die früheren Kleriker benutzten. Er straft seine Gegner mit verschiedenen grausamen Mitteln. | Der Inquisitor benutzt seine Privilegien und seinen Hohen Grad an Sadismus, wie ihn nur die früheren Kleriker benutzten. Er straft seine Gegner mit verschiedenen grausamen Mitteln. | ||
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Der Inquisitor kann es mit Horden von Gegnern aufnehmen, schickt ihnen mächtige Blitze entgegen oder stiehlt ihnen ihre Seele und benutzt sie zu seinem Vorteil. Niemand kann sich ihm widersetzen! | Der Inquisitor kann es mit Horden von Gegnern aufnehmen, schickt ihnen mächtige Blitze entgegen oder stiehlt ihnen ihre Seele und benutzt sie zu seinem Vorteil. Niemand kann sich ihm widersetzen! | ||
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Die dunkelsten Inquisitoren ernähren sich von Seelen und entweihen Körper, um damit ihre eigene Macht zu stärken. Sie können ihre Gegner wortwörtlich zu Tode erschrecken. | Die dunkelsten Inquisitoren ernähren sich von Seelen und entweihen Körper, um damit ihre eigene Macht zu stärken. Sie können ihre Gegner wortwörtlich zu Tode erschrecken. | ||
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Die Seraphim ist eine Expertin des Kampfes. Sie ist körperlich nicht so stark, aber sie kompensiert dies mit geschickter Waffentechnik. Sie ist in der Lage viele leichthändige und taktische Angriffe auszuführen. | Die Seraphim ist eine Expertin des Kampfes. Sie ist körperlich nicht so stark, aber sie kompensiert dies mit geschickter Waffentechnik. Sie ist in der Lage viele leichthändige und taktische Angriffe auszuführen. | ||
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In diesem Bereich zu lernen heißt, der Seraphim das Wirken von Lichtintensität und Gebet beizubringen. Sie kämpft mit göttlichem Licht und Feuer, wie es ein Erzengel kann. | In diesem Bereich zu lernen heißt, der Seraphim das Wirken von Lichtintensität und Gebet beizubringen. Sie kämpft mit göttlichem Licht und Feuer, wie es ein Erzengel kann. | ||
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Dieser Bereich ermöglicht der Seraphim technologischen Fortschritt zu nutzen und diesen als Unterstützung im Kampf hinzuzuziehen. | Dieser Bereich ermöglicht der Seraphim technologischen Fortschritt zu nutzen und diesen als Unterstützung im Kampf hinzuzuziehen. | ||
==[[Sacred 2:Shadow Warrior/de|Schattenkrieger]] Aspekte== | ==[[Sacred 2:Shadow Warrior/de|Schattenkrieger]] Aspekte== | ||
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Hier kämpft der Schattenkrieger mit purer Kraft und Gewalt. Seine wichtigsten Fähigkeiten sind Stärke und Kondition. Für Jeden seiner Gegner, den er mit einer seiner Kampfkunst ausschaltet, stößt er einen mächtigen Kriegsruf aus. | Hier kämpft der Schattenkrieger mit purer Kraft und Gewalt. Seine wichtigsten Fähigkeiten sind Stärke und Kondition. Für Jeden seiner Gegner, den er mit einer seiner Kampfkunst ausschaltet, stößt er einen mächtigen Kriegsruf aus. | ||
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Hier kommt der Taktiker und Stratege zum Vorschein. Mit defensiven und taktischen Aspekten des Kampfes werden die Gegnerscharen geschickt vernichtet. | Hier kommt der Taktiker und Stratege zum Vorschein. Mit defensiven und taktischen Aspekten des Kampfes werden die Gegnerscharen geschickt vernichtet. | ||
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Ein Meister der Astralebene befiehlt die Seelen der Verdammten, die er voraus auf das Schlachtfeld schickt, während er selbst das Geschehen von einem sicheren Ort aus beobachtet. | Ein Meister der Astralebene befiehlt die Seelen der Verdammten, die er voraus auf das Schlachtfeld schickt, während er selbst das Geschehen von einem sicheren Ort aus beobachtet. | ||
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==[[Sacred 2:Temple Guardian/de|Tempelwächter]] Aspekte== | ==[[Sacred 2:Temple Guardian/de|Tempelwächter]] Aspekte== | ||
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Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet der Tempelwächter seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Nahkampf aus. | Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet der Tempelwächter seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Nahkampf aus. | ||
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Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall, was ihm ermöglich, ihn auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen. | Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall, was ihm ermöglich, ihn auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen. | ||
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Die T-Energie gestattet es dem Tempelwächter, spezielle Eigenschaften zu verwenden, um Gegner zu schwächen oder zu verwandeln. Er kann sich selbst mit einem Energiefeld umgeben oder Gegner mit Feuer und Kälte vernichten. | Die T-Energie gestattet es dem Tempelwächter, spezielle Eigenschaften zu verwenden, um Gegner zu schwächen oder zu verwandeln. Er kann sich selbst mit einem Energiefeld umgeben oder Gegner mit Feuer und Kälte vernichten. | ||
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==siehe auch== | ==siehe auch== | ||
*[[Sacred_2:Combat_Art_Modifications/de|Kampfkunst Modifikationen]] | *[[Sacred_2:Combat_Art_Modifications/de|Kampfkunst Modifikationen]] | ||
− | *[[Sacred 2:All combat arts/de| | + | *[[Sacred 2:All combat arts/de|Alle Kampfkünste]] als [[Sacred 2:Item Modifiers/de|Gegenstandsmodifikationen]] |
*[[Sacred_2:Runes/de|Runen]] | *[[Sacred_2:Runes/de|Runen]] | ||
− | *[[Sacred 2:Highest Combat Art Level Without Penalty/de|Höchte Kampfkunst ohne | + | *[[Sacred 2:Highest Combat Art Level Without Penalty/de|Höchte Kampfkunst ohne Regenerationsbelastung]] |
Latest revision as of 10:33, 2 September 2013
Fallen Angel bringt uns die Einführung der Aspekte.
Die Kampfkünste der Charaktere sind jeweils in drei Aspekte gruppiert. Jeder Aspekt erlaubt einen bestimmten Stil zu spielen. Ein Schattenkrieger hat auf diese Weise die Möglichkeit, aus einer ganzen Reihe von Spiel-Stilen, durch Fokussieren oder Mischen von Kampfkünsten, aus 3 Aspekten zu wählen. Vom tapferen "Tank", über einen taktischen Krieger bis hin zum dritte Aspekt, der sein Verhältnis zur Nekromantie beinhaltet, erlauben die Aspekte für eine nie da gewesene Freiheit bezüglich der Charakter-Fähigkeiten und Entwicklung. Die freie Wahl der Aspekte und Kampfkünste, erlaubt es den Spielern, ihre eigenen einzigartigen Charakter zu erstellen. Die Möglichkeit einen Charakter zu erstellen, der Kampfkünste aus nur einem Aspekt, oder einer Mischung aus allen Drei, wählt, ermöglicht Kombinationen, welche die einzigartige Spielweise des Spielers wiederspiegeln.
Jede einzelne Kampfkunst kann durch den Spieler individuell modifiziert werden. Auf diese Weise hat z.B. ein Feuerball-Zauber Variationen, mit denen der Feuerball angepasst und als eine Serie von flammenden Schnellfeuer-Sphären ausgeübt werden kann, oder vielmehr als ein großes, explosives zielsuchenden-Projektil.
Drachenmagier Aspekte
Der Drachenmagier greift auf das Blut seiner Drachenahnen zurück und Macht sich ihre gewaltige Kraft zu Eigen. Dabei ist er in der Lage, die Mächte der Drachen zu lenken und seine Feinde zu Asche zu verwandeln.
Die mächtigsten Drachenmagier sind sogar in der Lage, das Blut in ihren Adern kochen zu lassen und sich selbst zu einen der Drachen zu wandeln...
Als Magier ist der Drachenmagier in der Lage, die Kräfte der Elemente anzurufen. Sein Spezialgebiet ist das die Macht über die Stürme und die Erdgewalten.
Den Drachen wird nachgesagt, dass sie in der Lage sind, Sterbliche durch pure Gedankenkraft zu lenken. Der Drachenmagier hat diese Gaben im Blut und setzt sie nach seinem Belieben ein, um seine Gegner zu manipulieren.
Dryade Aspekte
Mit Bogen oder Nahkampfwaffe bewaffnet streift die Jägerin durch die Wälder, um ihre Feinde schnell und schmerzlos zur Strecke zu bringen. Dabei greift sie auf gezielte und starke Angriffsabfolgen zurück.
Die dunklen Künste des Voodoo sind den Dryaden und Schamanen Ancarias vorbehalten. Die dunklen Flüche des Voodoo gehören zur mächtigsten Zauberkunst Ancarias.
Die tiefe Naturverbundenheit der Dryade befähigt sie dazu, die Hilfe von Mutter Natur anzurufen, die der Dryade mit Flora und Fauna zur Seite steht.
Hochelfe Aspekte
Der Meister der Flammen hat das Element des Feuers gemeistert. Mit mächtigen Feuerzaubern vermag er ganze Landstriche zu verwüsten und lässt von seinen Feinden nur Asche zurück.
Die Kunst der Sturmmagie ist das Gegenteil der Feuermagie. Mit Eis und Wasser schützt die Magierin sich selbst, da diese eher defensiver Natur ist. Doch sollte man die Macht des Eises niemals unterschätzen.
Eine in der Magie geübte Zauberkünstlerin nutzt hierbei Magie, die schützt, hilft und sie somit bestens für den Nahkampf wappnet.
Inquisitor Aspekte
Der Inquisitor benutzt seine Privilegien und seinen Hohen Grad an Sadismus, wie ihn nur die früheren Kleriker benutzten. Er straft seine Gegner mit verschiedenen grausamen Mitteln.
Der Inquisitor kann es mit Horden von Gegnern aufnehmen, schickt ihnen mächtige Blitze entgegen oder stiehlt ihnen ihre Seele und benutzt sie zu seinem Vorteil. Niemand kann sich ihm widersetzen!
Die dunkelsten Inquisitoren ernähren sich von Seelen und entweihen Körper, um damit ihre eigene Macht zu stärken. Sie können ihre Gegner wortwörtlich zu Tode erschrecken.
Seraphim Aspekte
Die Seraphim ist eine Expertin des Kampfes. Sie ist körperlich nicht so stark, aber sie kompensiert dies mit geschickter Waffentechnik. Sie ist in der Lage viele leichthändige und taktische Angriffe auszuführen.
In diesem Bereich zu lernen heißt, der Seraphim das Wirken von Lichtintensität und Gebet beizubringen. Sie kämpft mit göttlichem Licht und Feuer, wie es ein Erzengel kann.
Dieser Bereich ermöglicht der Seraphim technologischen Fortschritt zu nutzen und diesen als Unterstützung im Kampf hinzuzuziehen.
Schattenkrieger Aspekte
Hier kämpft der Schattenkrieger mit purer Kraft und Gewalt. Seine wichtigsten Fähigkeiten sind Stärke und Kondition. Für Jeden seiner Gegner, den er mit einer seiner Kampfkunst ausschaltet, stößt er einen mächtigen Kriegsruf aus.
Hier kommt der Taktiker und Stratege zum Vorschein. Mit defensiven und taktischen Aspekten des Kampfes werden die Gegnerscharen geschickt vernichtet.
Ein Meister der Astralebene befiehlt die Seelen der Verdammten, die er voraus auf das Schlachtfeld schickt, während er selbst das Geschehen von einem sicheren Ort aus beobachtet.
Tempelwächter Aspekte
Mit technischer Überlegenheit und tödlicher Effizienz schaltet der Tempelwächter seine Feinde mit speziellen Techniken und Gerätschaften im Nahkampf aus.
Ein Arm des Tempelwächters ist aus purem Metall, was ihm ermöglich, ihn auszutauschen und mit T-Energie aufzuwerten, um eine noch tödlichere Waffe daraus zu machen.
Die T-Energie gestattet es dem Tempelwächter, spezielle Eigenschaften zu verwenden, um Gegner zu schwächen oder zu verwandeln. Er kann sich selbst mit einem Energiefeld umgeben oder Gegner mit Feuer und Kälte vernichten.