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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Die Magie, die micht durchfließt, ist nicht von dieser Welt. Ich gehöre zu den Auserwählten, denen es vergönnt ist, die Magie der Drachen studieren zu dürfen. Nur den besten von uns ist es vergönnt, auch die letzten Geheimnisse dieser Wesen zu erforschen, um sich dann mit Ruf und Recht Drachenmagier nennen zu können! Dies ist das Ziel, das ich mir gesetzt habe. Und zu dessen Erlangen ich alles zu geben bereit bin."
Einführung (Kampangne der Schatten):
"Der Weg, den ich beschreite, ist nicht einfach. Nur wenigen ist es vergönnt, die Magie der Drachen von den Drachen selbst zu erlernen... die Wahre Magie! Nicht das einfältige Gezaubere, dass man allgemein als Magie bezeichnet. Es gehört mehr als nur magisches Talent dazu, dieses Ziel zu erreichen. Nichts und Niemand wird mich davon abbringen, meine Bestimmung zu erfüllen und mir das zu nehmen, was mir zusteht... der Titel des Drachenmagiers."
Kann zwischen der Kampangne des Lichtes und der Schatten wählen
Mit der Macht der Drachen-
Drachenmagier kämpfen mit ihrer Magie und ihrer geistigen Überlegenheit. Sie verfügen über starke Fähigkeiten, ganze Gegnergruppen aus der Ferne anzugreifen. Drachenmagier sind insbesondere darauf spezialisiert, Gegner erst gar nicht an sich herankommen zu lassen. Zu ihrer Unterstützung können sie zudem verschiedene Kreaturen herbeirufen und kontrollieren. Wenn sie hingegen doch einmal den Nahkampf suchen, dann bekommt es der Gegner mit einem echten Drachen zu tun.
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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Ich entstamme aus den Tiefen der Wälder. Mein Herz schlägt im Einklang mit dem Herzen der Natur und meine Seele schöpft Ihre Kraft aus der mystischen Kraft der Bäume. Doch das Schicksal dieser Welt zwang mich meine Heimat zu verlassen und den Kampf gegen die Vernichtung der Natur aufzunehmen. Ein Ziel, für das mir kein Opfer zu groß ist."
Einführung (Kampangne der Schatten):
"Einst waren die Wälder meine Heimat. Im Schutze der Natur glaubte ich, ewig leben zu können, unbehelligt von den Geschicken dieser Welt. Aber ich musste erkennen, dass dies ein Irrglaube war! Und so entschloss ich mich, die Wälder zu verlassen und meine Rolle auf der Schicksalsbühne dieser Welt einzunehmen. Wohin auch immer mich mein Weg führen wird, ich werde meine Ziele nicht aus den Augen verlieren."
Kann zwischen der Kampangne des Lichtes und der Schatten wählen
Mit Pfeil und Bogen-
Während die Hochelfe sich auf Elementarmagie spezialisiert, befasst sich ihre Feindin, die Dryade, mit der Natur. Jagd, Voodoo und Naturmagie sind die Aspekte, derer sich die Dryade bedient. Außerdem ist die Dryade der Fernkampfprofi innerhalb der Charakterklassen. Bereits zu Beginn mit einem Blasrohr ausgestattet und überdurchschnittlich hohen Geschicklichkeitswerten, ist dieser Charakter für den Umgang mit Bogen und Blasrohr geeignet wie kein anderer. Dies, und die relativ schwache Magie am Anfang des Spieles, machen aus der Dryade einen Charakter für fortgeschrittenere Spieler und für Profis.
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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Lange und beschwerlich waren meine Studien der Magie. Doch sie waren nicht vergebens. Die Privilegien meines Standes haben mir Zugang zu den geheimsten Archiven Thylysiums verschafft und mich so zu einer perfekten Magierin gemacht. Nun, nach all den Jahren des Lernens, muss ich beweisen, dass meine Ausbildung nicht umsonst war. Ancaria wartet!"
Einführung (Kampangne der Schatten):
"Lange genug habe ich Bücher gewälzt, senilen Männern zugehört und Interesse geheuchelt. Ich habe erreicht, was in erreichen wollte, habe gelernt, was zu wissen mich verlangt hat. Meine Zeit ist gekommen, die Welt steht mir offen. Meine Macht ist groß und ich scheue mich nicht, sie zu benutzen."
Kann zwischen der Kampangne des Lichtes und der Schatten wählen
Zaubern, was das Zeug hält-
Die Hochelfe ist so etwas wie der „klassische Magier” der Charakterklassen von Sacred 2: Fallen Angel. Sie hat drei magisch orientierte Aspekte zur Verfügung: Inferno, bei dem sich vornehmlich Feuerzauber lernen lassen; Sturm, der eine Auswahl an Frost Sprüchen bietet, und Arkan, in dem sich hauptsächlich besondere Schutz-Sprüche wie Teleport und Bannkreis befinden. Da die Hochelfe durch ihre eher schwächere Konstitution relativ anfällig für Angriffe ist und weil ihr Kampf vor allem auf den Einsatz ihrer Kampfkünste basiert, ist sie deutlich taktischer zu spielen als ein Nahkämpfer.
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Einführung (Kampangne der Schatten):
"Ich bin ein Inquisitor, einer jener Hohepriester der Hochelfen. Ausgestattet mit allen Privilegien meines Standes, verfolge ich meine eigenen Ziele, unabhängig und frei. Die Belange der geringen Wesen dieser Welt kümmern mich nicht. Mögen sie mich böse nennen, so oft und so lange sie wollen. Ihnen fehlt es an dem Verstand, die wahren Prinzipien meiner Existenz zu begreifen: der freien Ausübung der mir zustehenden Macht zum höheren Wohl der Inqusition."
Kann nur die Kampagne der Schatten wählen
Leichen pflastern seinen Weg-
Was die Seraphim für die Kämpfer des Lichtes, ist der Inquisitor für die Mächte der Dunkelheit. Schon die Kampfkünste der Aspekte Inquisition, Macht und Unterwelt, wie beispielsweise Hinrichtung oder Schändung, sagen einiges über die Gesinnung des Inquisitors aus. Zwar ist der Inquisitor von Haus aus – wie sein Counterpart, die Seraphim – ein durchaus ausgewogener Charakter, aber bei einer Spezialisierung auf den Aspekt Unterwelt eher für fortgeschrittene Spieler gedacht. Der Aspekt Unterwelt deshalb, weil der Inquisitor selbst vor den Toten nicht Halt macht und selbst Leichen zu seinem Vorteil einsetzt.
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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Ich entstamme dem Geschlecht der Seraphim! Jene ätherischen Wesen, die seit Anbeginn der Zeit über die Geschicke der Welten wachen! Vereint mit meinen Schwestern und unter den Augen Sophias erfüllten wir unsere Aufgabe mit Stolz! Doch der Schöpfer hat diese Welt verlassen. Und so warten wir geduldig auf den Tag, an dem er zurückkehrt und unsere Aufgabe erfüllt ist."
Kann nur die Kampange des Lichtes wählen
Zu schön, um wahr zu sein-
Die Seraphim ist ein idealer Allround-Charakter und somit für Einsteiger und Profis gleichermaßen gut geeignet. Sie beherrscht die meisten Waffen und kann schwere Rüstungen tragen. Die Aspekte Kampf, Himmelsmagie und Technik spiegeln den Mix aus Angriffs-Kampfkünsten und soliden Schutz-Zaubern wieder. Wirkungsvolle Buffs wie das Energieschild runden das Bild ab. Die Seraphim ist ein purer Kämpfer des Lichtes und kann somit nur für die Kampagne des Lichtes verwendet werden und kann keinen dunklen Gott erwählen.
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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Einst war ich ein Soldat. In vielen Schlachten habe ich mich bewiesen, habe nie versagt, bin nie einem Kampf ausgewichen. Meine Feinde haben mich gefürchtet. Und sie hätten mich über den Tod hinaus respektiert. Doch ich wurde betrogen. Eine unnatürliche Macht hat mich um meinen letzten Sold, den verdienten Frieden gebracht, hat meinen Körper zurückgeholt in diese Welt. So bin ich dazu verdammt, weiter zu existieren, als Kreatur des Schattens. Und so setze ich meinen Weg fort, in Treue und Ehre und in der Hoffnung, dass meine Wege mich eines Tages meinen Frieden finden lassen."
Einführung (Kampangne der Schatten):
"Zurück! Zurück im Reich der Lebenden. Zurück in dieser erbärmlichen Welt mit ihren schwachen, armseeligen Kreaturen. Ich war einst ein Krieger, stolz mutig und immer auf der Suche nach einem ebenbürtigen Gegner. Und als ich ihn schließlich gefunden hatte, konnte ich guten Gewissens ins Reich der Schatten hinabsteigen. Aber ich wurde verraten! Zurückgezerrt aus den süßen Armen des Todes, verdammt zum Leben, verdammt zur Unsterblichkeit. Doch bei meiner verlorenen Seele schwöre ich, dass die Lebenden für meinen Schmerz bezahlen werden."
Kann zwischen der Kampangne des Lichtes und der Schatten wählen
Der Tod steht ihm gut-
Neu in Ancaria? Dann ist der Schattenkrieger die erste Wahl. Robust, unverwüstlich und kampferprobt ist der Schattenkrieger ein idealer Charakter für Einsteiger. Er kann die schwersten Schwerter, Kriegsäxte oder Kampfknüppel heben, die dicksten Rüstungen tragen, und wo er hinhaut, wächst kein Gras mehr. Im dicksten Gegnergetümmel behält er einen klaren Kopf, um eine der eher Nahkampf-orientierten Kampfkünste zu benutzen. Jedoch bringt der Schattenkrieger, durch seine untote Seite, eine besondere Ra¬ffinesse in sein klassisches Kampfrepertoire. Sie befähigt ihn, seine toten Kameraden zu seiner Unterstützung rufen.
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Einführung (Kampangne des Lichtes):
"Seit Anbeginn der Zeit schon sind meine Brüder und ich in Ancaria. Geschaffen vom Erbauer der Welt, belebt durch seine schöpferische Energie. Auch wenn unsere Körper aus lebloser Materie bestehen, so ist mein Geist doch lebendig. Nur wenige von uns haben den großen Krieg überstanden. Auch wenn unser Ziel verloren und unsere Aufgabe unerfüllbar scheint, ich werde nicht ruhen, bis meine Bestimmung erreicht ist."
Einführung (Kampangne der Schatten):
"Ich bin einer der weinigen Tempelwächter, die den großen Krieg überlebt haben. In meinen Adern fließt nicht das Blut, jenes Symbol der Sterblichkeit und der Schwäche. Mein Körper ist für die Ewigkeit bestimmt. Und ich werde nicht dulden, dass die Sterblichen den Sieg davontragen. Der Schöpfer gab uns eine Aufgabe. Und so lange ich existiere, werde ich nicht von uhr lassen."
Kann zwischen der Kampangne des Lichtes und der Schatten wählen
Mensch und Maschine-
Der Tempelwächter ist ein besonderer Charakter, der sich die T-Energie direkt nutzbar machen kann. Im Gegensatz zu anderen Figuren hat er eine seiner wichtigsten Waffen – einen Geschützarm – quasi mit eingebaut. Sein linker Arm verwandelt sich je nachdem, welche Kampfkunst verwendet wird. Er kann immer direkt aus seinem linken Arm einen Energiestrahl abfeuern. Kommt er in Nahkampfreichweite, schlägt er direkt mit der Waffe zu. Insgesamt ist der Tempelwächter auf Grund seiner besonderen Fähigkeiten als Unterstützung im Multispieler-Modus hervorragend geeignet. In einer Kampagne ist er – langfristig – eher ein Charakter für etwas fortgeschrittenere Spieler.
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