Sacred 2:Damage Mitigation/es
I. Las Bases de Paliación de Daño.
La paliación de Daño es un aspecto extremadamente importante en Sacred 2: Fallen Angesl y su expansión, Ice and Blood. Significa que una cierta parte del daño que tu personaje acaba de recibir se omite completamente antes de que empiecen otros cálculos de daño (niveles de armadura, resistencia, etc.).
La paliación de daño es normalmente de tos tipos: de un único elemento o de varios. La paliación de daño de un único elemento significa un solo tipo de paliación de daño, como "Paliación de daño: Fuego 7.8%". La paliación de daño de muchos elementos normalmente tiene esta pinta:
"Paliación de daño: Físico +25.8%"
"Paliación de daño: Magia +15.0%"
"Paliación de daño: Fuego +15.0%"
"Paliación de daño: Veneno +15.0%"
"Paliación de daño: Hielo +15.0%"
como una característica del mismo objeto.
II. Consiguiendo Paliación de daño.
Se puede conseguir paliación de daño de muchas maneras:
1) a través de mejoras y artes de combates que la otorgan mientras duren
2) a través de una habilidad innata del objeto
3) a través de la habilidad Robustez
1) En Sacred 2, varias mejoras y artes de combate proveen cierta paliación de daño. Un ejemplo es la mejora Castigo Purificador del Inquisidor con la modificación de Curtido. La modificación curtido provee paliación de daño 9.9% + 0.1% por nivel de AC. Otro ejemplo es el Toque de Choque del Guarda del Templo con la modificación Cobijo. La modificación Cobijo provee reducción del daño recibido mientras que esté activa el AC (25% + 0.5% por nivel de AC).
2) También se puede conseguir paliación de daño a través de objetos. La paliación de daño de un solo elemento puede aparecer en objetos mágicos, raros, de set o únicos, con frecuencia sin requerir ningún prerrequisito de habilidad. La paliación de daño de varios elementos puede aparecer en objetos raros, de set o únicos. Normalmente los objetos únicos y de set no requieren un prerrequisito de habilidad para tener acceso a su paliación de daño innata en los objetos raros, sin embargo, requieren la habilidad de Conocimiento de armadura para objetos por debajo del nivel 75, como los encontrados en la expansión Ice and Blood, o Maestría de conocimiento de armadura para objetos de nivel 75 y más. La siguiente cosa de la que tienes que ser consciente es que la paliación de daño, ya sea de un único elemento o de varios, no aparece en todas las piezas de armadura. Nunca aparece en las togas. En la armadura ligera aparece una baja paliación de daño basada en la maestría de conocimiento de armadura, si se les puede llamar así – estas son armaduras que no parecen como la armadura de placas de cada personaje y tienden a proveer menos paliación de daño. La paliación de daño de grado medio y alto se muestra en armaduras pesadas como las que se parecen al Torso de Celdrahil en la Alta Elfa, Peto de placas del tiempo para la Dríade, Armadura de Endijan para la Serafín, Armadura de Armantin para el SW, y así sucesivamente. Lo mismo pasa con las hombreras. También hay una paliación de daño de grado "medio-alto", que aparece en ciertos objetos de set, y es mejor que la paliación de daño general de grado medio pero es superada por un poco por la paliación de daño de grado alto. La paliación de daño "acumulada" significa que 2 tipos de paliación de daño se han sumado en un objeto, por lo que provee una paliación de daño substancialmente mayor. Esto puede ser una paliación de daño de tanto varios elementos + varios elementos como de varios elementos + un único elemento (normalmente físico). Un ejemplo: Si la paliación de daño baja es 11.0%, la de grado medio es 13.0% y la de grado alto es 15.0%. El caso medio-alto sería un número comprendido entre 13.1% y 14.9%. Se encuentra en varios objetos de set y está dentro de ellos. También varía según el nivel de dificultad en el que se haya encontrado el objeto.
3) La habilidad Robustez provee paliación de daño base de varios elementos, así como armadura adicional por tipo de elemento, que varía con el nivel de la habilidad.
III. Información adicional.
Primero, me gustaría ENFATIZAR el hecho de que el "daño adicional" que recibe tu personaje a través de absorver vida, por ejemplo, NO se palía. Esto significa que si tu personaje tiene un 100% de paliación de daño de varios elementos, si le golpearan con un ataque que tuviera habilidades de absorber vida, no recibiría daño del ataque, pero el daño adicional le golpearía con toda su fuerza. Esta es una cosa muy importante que se ha de comprender cuando se usan objetos de paliación de daño. Aunque la paliación de daño pueda hacer inmortal a tu personaje, hay maneras de sortearla.
Una manera más fácil de entender la paliación de daño es convertirla en "Puntos de golpe virtuales". Si no contamos con la absorción de vida de ataques y artes de combate, entonces se puede considerar la paliación de daño de varios elementos como puntos de golpe virtuales. Esto significa que si tienes un 50% de paliación, puedes recibir el doble de daño hasta que mueras, al 66.7% de paliación puedes recibir el triple de daño, al 80% el quíntuple, al 90% 10 veces el daño. La fórmula para la ecuación es la siguiente:
vida_virtual = (vida *100)/(100-paliación%)
Con un análisis profundo llegamos a la siguiente conclusión:
Uno puede empezar a preguntarse si necesita constitución. Parece un malgasto si puedes alcanzar niveles de paliación de más del 60% sin robustez. Así que uno se puede preguntar: si sólo tengo una opción – robustez o constitución, ¿cuál sería el beneficio a la paliación si cojo robustez y no constitución?
Ejemplo: Si ponemos paliación de robustez al 15% con un determinado nivel de habilidad, y decimos que constitución doblaría la salud al mismo nivel:
Constitución:
Vida_virtual = (vida*2*100)/(100-paliación)
Robustez:
Vida_virtual =(vida*100)/(100-paliación-15)
Así que Constitución sería mejor si:
(vida*2*100)/(100-paliación)>(vida*100)/(100-paliación-15)
2*(100-paliación-15)>(100-paliación)
100-paliación-30 > 0
70 > paliación
Así que si la paliación sin robustez es menor que 70%, constitución sería la mejor opción.