Difference between revisions of "User:Mibbs"

From SacredWiki
Jump to navigation Jump to search
 
(3 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 
***
 
***
Правила следующие: сперва русский текст, затем перевод. Стараться добавлять сразу кусками побольше, иначе потом не разгребешь кучу правок.
+
reg time page need to ne reorganised
Ошибки игнорировать и исправлять непосредственно перед публикацией.
 
  
Любое вложение в атрибуты персонажа имеет '''линейную убывающую отдачу''': другими словами, при той же абсолютной прибавке статов персонажа их относительная (процентная) прибавка с каждым вложенным очком становится '''все меньше и меньше'''. Этот факт говорит о том, что наиболее разумно распределить доступные очки между '''двумя-тремя разными атрибутами''', так как отдача от такого вложения будет на '''15-20% выше''', чем если бы мы все очки кидали в один атрибут.
 
 
Если поглядеть сумму стартовых атрибутов, то можно заметить, что в лидерах у нас Дракомаг и Серафима (150 и 149 очков), а в аутсайдерах Высшая Эльфа - всего 142. Мелочь? Ну к 200 уровню разница в 170 очков с нулевым бонусом выживажия мягко переходит в разницу до '''220''' очков атрибутов(с учетом 25-30% бонуса выживания).
 
 
Навыки "телосложение" и атрибут "живучесть" дают наибольшую '''процентную''' прибавку здоровья персонажам с низким базовым атрибутом "живучесть", т.е. Дриаде и Высшей Эльфе.
 
 
Для некоторых классов не существует вопроса "в какой атрибут вложиться", например для дракомага-кастера с тремя постоянно активированными усилениями и большим откатом умений разумным кажется идея '''все''' свободные очки вложить в выносливость. Для Высшей Эльфийки стоит выбор лишь между телосложением, которое дает ей максимальную % прибавку к хп по сравнению с другими классами, и интеллектом, который, будучи развит до больших значений, даст ВЭ реализовать принцип "один удар - один труп".
 
 
Верно и следующее: из-за линейной убывающей отдачи нет смысла задирать один из навыков (кроме навыка торговли, смотри соответствующий раздел). Оптимальным решением будет не поднимать ни один из параметров выше 75 до момента, когда все 10 достигнут этой отметки, а затем равномерно распределять очки по всем навыкам. Математический расчет показывают. что отдача от каждого вложенного таким образом очка навыков на '''15-20% выше''', нежели бы персонаж прокачивал по максимуму 2-3 "профильных" навыка, игнорируя оставшиеся.
 
:Стоит отметить невероятно низкую эффективность отдачи при росте навыка выше 150: вкладываться выше 75 имеет смысл лишь для навыков "ношение доспехов" (повышение оправдывается тем, что увеличиваются закрытые модификатором бонусы экипировки), телосложение (жизней много не бывает). Также внимание стоит обратить на навык "жесткость", так как его показатель DM суммируется с имеющимся у персонажа, а на платине и ниобии параметр "DM" начинает работать против входящего урона лучше, чем броня (особенно актуально против боссов и боевых умений чемпионов, имеющих большой разовый урон).
 
 
Формула итогового значения атрибута:
 
BaseAtt*(M1+M2) + n
 
где
 
''M1'' - % увеличение атрибута при повышении бонуса выживания, 1 < M1 < 1.33;
 
''M2'' - % увеличение атрибута бонусами экипировки;
 
''n'' - прибавка к атрибуту в единицах (от экипировки или активированных shortbuff-ов или усилений)
 
Из этого можно сделать следующий вывод: % повышение атрибутов дает тем меньший прирост (относительный, а не абсолютный), чем выше бонус выживания.
 
 
Персонаж с высоким бонусом виживания (75-99%) получает от DME, вызванных SDB CAs, примерно в 1,5 раза меньше урона, так как повышение Силы воли максимально эффективно именно в "коридоре" +25-33% (смотри графики соответствующего раздела)
 
 
В чем принципиальная разница периодики от DME, так это ее зависимость от direct урона, вызвавшего DME. Урон от периодики здесь прямо пропорционален direct урону, вызвавшему DME. Формула для каждой сложности своя: изменяется DOT multiplier.
 
Урон DME, вызванных атакой ближнего\дальнего боя, WDB CAs, а также SDB CAs, вычисляется по формуле:
 
Direct_damage*Diff_multiplier
 
где
 
Diff_multiplier = 0,65 (bronse); 0,85 (silver); 1.0 (gold); 3,3 (platinum); 3,63 (niobium).
 
 
Как видно из формулы, периодически урон, вызванный DME, зависит от того, сколько урона получил персонаж: так, если броня персонажа поглотила 50% урона, то DME также нанесет на 50% урона меньше.
 
  
  

Latest revision as of 07:07, 25 August 2015

reg time page need to ne reorganised





.